Realidad Virtual: técnicas e implicaciones éticas

La Realidad Virtual (RV) ya no pertenece únicamente a la ciencia ficción: hoy está presente en la educación, los videojuegos, la medicina, la capacitación y el trabajo, pero al desarrollarse cada día más esta tecnología, surgen preguntas sobre privacidad, datos biométricos, identidad, seguridad y manipulación. En este artículo exploramos las principales técnicas de la Realidad Virtual y los dilemas que plantea desde la perspectiva de la Ética Informática.

La Realidad Virtual  ha dejado de ser una tecnología asociada exclusivamente con videojuegos y entretenimiento, e suna realidad que ya se utiliza en educación, capacitación profesional, medicina, industria, diseño, simulación y colaboración a distancia. Hoy en dia existen dispositivos más sofisticados que permiten que una persona pueda desplazarse por un espacio digital, manipular objetos, comunicarse mediante un avatar e incluso controlar una interfaz utilizando sus ojos y sus manos, pero esta capacidad de crear experiencias inmersivas plantea una pregunta fundamental para la Ética Informática:

¿Qué responsabilidades aparecen cuando un sistema informático ya no solamente procesa nuestros datos, sino que observa nuestros movimientos, interpreta nuestro comportamiento y modifica nuestra percepción del entorno?

Esta pregunta resulta especialmente importante porque la Realidad Virtual se encuentra en la intersección entre software, inteligencia artificial, sensores, biometría, interacción humano-computadora y procesamiento masivo de datos.

1. ¿Qué es la Realidad Virtual?

La Realidad Virtual puede entenderse como una tecnología que genera entornos digitales tridimensionales con los que una persona puede interactuar produciendo una sensación de presencia o inmersión.

A diferencia de una aplicación convencional, donde interactuamos principalmente mediante teclado, ratón o pantalla táctil, un sistema de RV puede detectar continuamente aspectos como:

  • posición de la cabeza;
  • orientación corporal;
  • movimientos de las manos;
  • desplazamiento dentro de un espacio;
  • dirección de la mirada;
  • gestos;
  • voz;
  • interacción con objetos;
  • comportamiento dentro del entorno virtual.

Los sistemas actuales forman parte de un ecosistema más amplio conocido como Realidad Extendida (XR), término que engloba tecnologías como Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).

IEEE advierte que estas tecnologías amplían las formas mediante las cuales las personas interactúan y experimentan el mundo, pero simultáneamente generan nuevas interrogantes éticas relacionadas con la recopilación y utilización de datos personales [1].

2. ¿Cómo funciona técnicamente la Realidad Virtual?

Para comprender sus implicaciones éticas primero debemos conocer algunos de sus principales componentes tecnológicos.

2.1 Representación tridimensional

Los ambientes de RV normalmente utilizan motores gráficos capaces de representar espacios y objetos tridimensionales en tiempo real. Entre las técnicas empleadas se encuentran:

  • modelado 3D;
  • texturizado;
  • iluminación;
  • animación;
  • renderizado en tiempo real;
  • simulación física;
  • audio espacial.

El objetivo es mantener una respuesta suficientemente rápida para que los movimientos realizados por la persona tengan una correspondencia prácticamente inmediata dentro del mundo virtual.

2.2 Seguimiento de movimiento

Una característica fundamental es el tracking, esto es porque los visores modernos pueden determinar la posición y orientación de la cabeza y de los controladores utilizando cámaras, sensores inerciales y algoritmos de visión computacional. Esto permite que cuando el usuario gire la cabeza, levante una mano o se desplace físicamente, el entorno virtual responda de manera correspondiente. El problema ético comienza a hacerse evidente: para producir una experiencia más natural, el sistema necesita observar cada vez más al usuario.

2.3 Seguimiento ocular

Una de las tecnologías más interesantes es el eye tracking. Mediante cámaras y sensores infrarrojos, algunos dispositivos pueden determinar hacia dónde está mirando una persona. Esto tiene enormes ventajas para la interacción. Por ejemplo, Apple Vision Pro permite seleccionar elementos de una interfaz mediante la mirada y gestos de las manos.

Apple señala que el sistema utiliza LEDs y cámaras infrarrojas para realizar seguimiento ocular y que la información sobre dónde mira el usuario no se comparte con aplicaciones, sitios web ni con Apple [2], pero imaginemos un sistema diseñado de otra manera. ¿Qué podría conocer una empresa si registrara durante horas exactamente qué observa una persona y durante cuánto tiempo? Podría inferir qué productos llaman su atención, qué personas observa, qué contenido evita, qué elementos generan interés e incluso potencialmente combinar estos datos con otras señales fisiológicas o conductuales. La mirada deja entonces de ser solamente una forma de interacción y se convierte en un dato potencialmente sensible.

3. Datos biométricos: cuando nuestro cuerpo se convierte en información

La RV introduce un cambio importante respecto de la informática tradicional. Un sitio web puede registrar qué enlaces seleccionamos. Un teléfono puede conocer nuestra ubicación. Pero un sistema inmersivo puede potencialmente registrar movimientos corporales, ojos, manos, voz, espacio físico e interacción social.

IEEE ha señalado precisamente la importancia de analizar el impacto de la Realidad Extendida sobre la privacidad y el anonimato, incluyendo las implicaciones de los datos biométricos y derivados [3].

Un ejemplo particularmente interesante es Optic ID de Apple Vision Pro. Optic ID utiliza cámaras infrarrojas para analizar el iris y autenticar al usuario. De acuerdo con Apple, la representación matemática del iris permanece cifrada, protegida mediante Secure Enclave, no abandona el dispositivo y las aplicaciones solamente reciben el resultado de si la autenticación fue correcta [4].

Desde la perspectiva de Ética Informática, este caso permite introducir un principio fundamental:

Privacidad desde el diseño — Privacy by Design

La pregunta ética no debería ser solamente:

“¿Podemos recopilar este dato?”

También debemos preguntar:

“¿Realmente necesitamos recopilarlo?”

Un sistema responsable debería recolectar únicamente los datos necesarios para cumplir su función.

4. Un mundo virtual no elimina los problemas del mundo real

Podríamos pensar que las acciones realizadas mediante avatares son menos importantes porque “no ocurren realmente”, pero detrás de cada avatar existe una persona. Las plataformas sociales de RV han tenido que enfrentarse a problemas conocidos de las redes sociales y videojuegos:

  • acoso;
  • discriminación;
  • comportamiento sexual no deseado;
  • lenguaje ofensivo;
  • intimidación;
  • suplantación;
  • exclusión.

Un caso conocido ocurrió en Meta Horizon Worlds. Meta terminó implementando una función denominada Personal Boundary, que establece un espacio de seguridad alrededor de los avatares para impedir que otros usuarios se acerquen excesivamente. La compañía explicó que esta medida buscaba facilitar que las personas evitaran interacciones no deseadas. Posteriormente permitió diferentes configuraciones del límite, manteniendo protecciones predeterminadas en determinadas interacciones [5].

Este ejemplo presenta una cuestión fascinante desde la Ingeniería de Software: una decisión ética terminó convirtiéndose en un requisito funcional del sistema. La ética dejó de ser una recomendación escrita en términos y condiciones, se convirtió en código.

5. El consentimiento en una experiencia inmersiva

Otro principio fundamental es el consentimiento informado, el hecho de aceptar unas condiciones de servicio de varias páginas no necesariamente significa que una persona comprende qué información está entregando. En RV esto puede resultar todavía más complejo. Supongamos que una aplicación registra:

  • movimiento de cabeza;
  • movimiento corporal;
  • voz;
  • mirada;
  • dimensiones aproximadas del espacio físico;
  • interacción con otros usuarios.

¿Debería bastar un botón que diga “Aceptar”? Desde una perspectiva ética, el usuario debería conocer de manera clara:

  1. qué datos serán recopilados;
  2. para qué serán utilizados;
  3. cuánto tiempo serán almacenados;
  4. con quién pueden compartirse;
  5. cómo puede revocar el consentimiento;
  6. cómo puede eliminar su información.

El consentimiento debe ser comprensible, específico y genuinamente voluntario. 

6. Realidad Virtual y manipulación

Existe otra dimensión menos evidente, la RV no solamente registra nuestro comportamiento, también puede influir sobre él. Una interfaz tradicional ocupa una parte de nuestra atención. En cambio, un visor puede controlar gran parte de nuestro campo visual y auditivo. Esto incrementa considerablemente el poder persuasivo de una interfaz. Imaginemos un supermercado virtual. El sistema conoce hacia dónde estamos mirando y detecta que observamos repetidamente determinado producto. Posteriormente modifica su posición, tamaño o iluminación para llamar nuevamente nuestra atención.

¿Sería simplemente publicidad personalizada?

¿O estaríamos ante una forma de manipulación?

Aquí aparece un concepto importante para la Ética Informática:

Dark patterns

Los patrones oscuros son decisiones de diseño destinadas a influir sobre las personas para que realicen acciones que quizá no realizarían libremente. En ambientes inmersivos podrían adquirir dimensiones mucho más sofisticadas porque el sistema dispone de información contextual y conductual considerablemente mayor.

7. Realidad Virtual para capacitación: el caso Walmart

No todas las implicaciones son negativas, la RV puede permitir practicar situaciones complejas sin exponer a una persona a determinados riesgos reales. Un caso famoso es Walmart, que implementó tecnología de Realidad Virtual para capacitación de empleados. En 2018 la empresa anunció la distribución de dispositivos Oculus en sus tiendas estadounidenses para ampliar su programa de capacitación mediante RV a más de un millón de trabajadores [6]. El trabajador podía enfrentarse a escenarios simulados antes de vivir situaciones semejantes en un establecimiento real. Este ejemplo muestra una aplicación valiosa de la tecnología:

experimentar → equivocarse → aprender → repetir, sin que el error necesariamente produzca las mismas consecuencias que tendría en el mundo físico, incluso un sistema de capacitación plantea preguntas éticas.

¿Se registra el desempeño del trabajador?

¿Puede esa información utilizarse posteriormente para evaluarlo?

¿Un error cometido en una simulación debería afectar una contratación, promoción o despido?

La tecnología puede tener una finalidad educativa y, simultáneamente, producir información con consecuencias laborales.

8. ¿Puede la Realidad Virtual generar empatía?

Otro uso estudiado es permitir que una persona experimente una situación desde una perspectiva diferente. Investigaciones académicas han encontrado evidencia de que determinadas experiencias de toma de perspectiva mediante RV pueden incrementar algunos componentes de la empatía y producir comportamientos prosociales [7]. Esto ha llevado a utilizar experiencias inmersivas para abordar temas relacionados con:

  • discriminación;
  • discapacidad;
  • pobreza;
  • migración;
  • conflictos sociales;
  • educación.

Aquí debemos evitar una conclusión simplista: experimentar durante algunos minutos una simulación no significa comprender completamente la experiencia real de otra persona.

Una representación incorrecta también puede reforzar estereotipos., por eso diseñar experiencias destinadas a producir empatía implica responsabilidades respecto a la precisión, contexto, dignidad y representación de las personas involucradas.

9. Identidad y comportamiento: ¿somos responsables de nuestro avatar?

En un mundo virtual podemos adoptar prácticamente cualquier apariencia.¡ Podemos modificar:

  • edad;
  • género aparente;
  • vestimenta;
  • voz;
  • características físicas;
  • identidad visual.

Esto permite creatividad y libertad de expresión, pero también facilita conductas problemáticas. Si una persona utiliza un avatar anónimo para acosar a otra:

¿quién debe responder?

¿El usuario?

¿La plataforma?

¿Los moderadores?

¿Los desarrolladores que diseñaron el sistema?

IEEE considera que una ética de la RV debe abordar cuestiones como responsabilidad, derechos digitales, comportamiento normativo, libertades personales y privacidad [8]. La responsabilidad ética, por tanto, no desaparece cuando cambiamos nuestra identidad física por un avatar.

10. Niños y adolescentes: un problema todavía más delicado

La protección de menores merece especial atención. Un niño dentro de un entorno virtual puede interactuar con personas desconocidas mediante una experiencia que psicológicamente puede sentirse mucho más cercana que un chat convencional. Los riesgos pueden incluir:

  • contacto inapropiado;
  • acoso;
  • exposición a contenido no adecuado;
  • recopilación de datos;
  • compras digitales;
  • manipulación comercial;
  • dificultad para distinguir determinados comportamientos simulados de normas sociales aceptables.

Los desarrolladores deben aplicar protecciones adecuadas a la edad, controles de privacidad, herramientas de bloqueo y mecanismos eficaces para denunciar comportamientos abusivos. La seguridad de los menores no debería incorporarse después de que ocurra un problema. Debe considerarse desde el diseño del sistema.

11. ¿Qué principios de Ética Informática podemos aplicar?

Los dilemas de la Realidad Virtual pueden analizarse mediante principios clásicos de la Ética Informática.

  • Privacidad. Recopilar solamente los datos necesarios y proteger especialmente información biométrica y conductual.
  • Consentimiento. Explicar de manera comprensible qué información será capturada y cómo será utilizada.
  • Autonomía. Evitar mecanismos diseñados para manipular injustificadamente las decisiones del usuario.
  • Seguridad. Proteger tanto los sistemas como a las personas que participan en ellos.
  • No maleficencia. Diseñar procurando evitar daños físicos, psicológicos, sociales o económicos.
  • Justicia e inclusión. Evitar discriminación y procurar que los sistemas sean accesibles para diferentes grupos y capacidades.
  • Transparencia. Comunicar claramente qué hace el sistema y cuáles son sus limitaciones.
  • Responsabilidad. Establecer quién responde cuando una decisión tecnológica causa un daño.

Estos principios coinciden con preocupaciones identificadas por organizaciones profesionales como IEEE en sus trabajos sobre ética de Realidad Extendida [1], [3], [8].

12. El desarrollador también toma decisiones éticas

Uno de los aprendizajes más importantes para un estudiante de Informática es comprender que programar nunca consiste exclusivamente en escribir código. Supongamos que desarrollamos una aplicación de RV y tenemos que decidir entre dos arquitecturas:

Opción A: almacenar permanentemente en un servidor todos los movimientos y datos biométricos.

Opción B: procesar localmente los datos necesarios y conservar solamente la información indispensable.

Ambas alternativas pueden funcionar técnicamente, pero no son éticamente equivalentes. Lo mismo ocurre cuando decidimos:

  • qué permisos solicitar;
  • qué información guardar;
  • cuánto tiempo conservarla;
  • cómo diseñar las opciones de privacidad;
  • cómo moderar interacciones;
  • qué hacer ante una denuncia;
  • cómo proteger a menores;
  • cómo evitar discriminación;
  • cómo informar al usuario.

Por eso la Ética Informática no comienza cuando un producto llega al mercado, si no que comienza cuando alguien define sus requisitos.

13. El dilema que viene: RV + Inteligencia Artificial

La incorporación de Inteligencia Artificial a los mundos inmersivos hace todavía más complejo este escenario. Podemos imaginar personajes virtuales capaces de mantener conversaciones naturales, recordar interacciones anteriores, modificar su comportamiento según nuestras emociones y generar escenarios personalizados en tiempo real. En ese punto tendremos que formular nuevas preguntas:

¿Debe una persona saber siempre si está hablando con una IA?

¿Puede un avatar generado por IA imitar a una persona real?

¿Quién es propietario de nuestra apariencia digital?

¿Podría reconstruirse digitalmente a una persona fallecida?

¿Qué ocurre si una IA utiliza nuestros movimientos, voz o expresiones para inferir nuestro estado emocional?

¿Hasta dónde debería permitirse la personalización persuasiva?

La combinación de Realidad Virtual + Inteligencia Artificial + biometría puede convertirse en uno de los principales desafíos de la Ética Informática durante los próximos años.

Reflexión final

La Realidad Virtual representa mucho más que ponerse un visor y entrar a un mundo digital. Estamos desarrollando sistemas capaces de observar nuestro cuerpo, interpretar nuestras acciones, registrar nuestra mirada, representar nuestra identidad y construir espacios donde interactuamos con otras personas y agentes artificiales. Por eso, la pregunta fundamental no es únicamente:

¿Qué podemos hacer con la Realidad Virtual?

La pregunta que debería hacerse todo profesional de la informática es:

¿Qué deberíamos hacer con ella y bajo qué principios?

Una tecnología técnicamente extraordinaria puede convertirse en una herramienta socialmente perjudicial si ignora la privacidad, la seguridad, la autonomía y la dignidad humana.

El verdadero desafío de la Realidad Virtual no consiste solamente en conseguir que el mundo digital parezca real, consiste en conseguir que ese mundo digital sea también responsable, seguro, inclusivo y éticamente diseñado.


Es cuanto.

Si quieres citar este artículo en tu texto, documento, etc. puedes hacerlo de la siguiente forma:

Aguilar-Calderón, J. A. (12 de septiembre de 2026). Realidad Virtual: técnicas e implicaciones éticas. ANOVA LAB MX. https://anovalabmx.blogspot.com/2026/09/realidad-virtual-tecnicas-e.html

Referencias

[1] IEEE Standards Association, “Ethical Considerations of Extended Reality (XR),” IEEE SA, 2022.

[2] Apple, “Eyes, Hands & Privacy,” Apple Privacy, actualización 2025.

[3] IEEE Standards Association, The IEEE Global Initiative on Ethics of Extended Reality (XR) Report — Extended Reality (XR) and the Erosion of Anonymity and Privacy, IEEE, 2021.

[4] Apple, “Optic ID & Privacy,” Apple Privacy, actualización 2025.

[5] Meta, “Introducing a Personal Boundary for Horizon Worlds and Venues,” Meta, 2022; actualizado posteriormente.

[6] J. Incao, “How VR is Transforming the Way We Train Associates,” Walmart Corporate, 2018.

[7] A. van Loon, J. Bailenson, J. Zaki, J. Bostick and R. Willer, “Virtual reality perspective-taking increases cognitive empathy for specific others,” PLOS ONE, vol. 13, no. 8, 2018, doi:10.1371/journal.pone.0202442.

[8] IEEE Digital Reality, “Ethics in Virtual Reality,” IEEE.

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José Alfonso Aguilar
Mazatlán, Sinaloa, Mexico
Me gusta aprender y escribir sobre tecnología y desarrollo. Soy Ingeniero en Sistemas Computacionales, trabajo como Profesor-Investigador en la Facultad de Informática Mazatlán, de la Universidad Autónoma de Sinaloa. México. Me gusta combinar la docencia-investigación con el giro profesional del desarrollo de software y gestión de proyectos de innovación.

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